12 декабря 2014, 10:49
Шок "входа" или пробуждение на интуитивном, бессознательном уровне!
Попробую объяснить этот последний уровень пробуждения (предыдущие — это пробуждение на уровне ума и психики) на моем любимом примере с виртуальной реальностью! Если бы я разработал шлем, который погружал бы человека в виртуальную реальность, и надо было бы сделать так, чтобы он его никогда не снимал, я бы сделал следующее!
В момент надевания шлема — человек бы испытывал сильнейший шок, то есть весь спектр негативных эмоций, который предусмотрен в игре, ведь смысл игры в получении максимального диапазона переживаний. Это был бы так называемый «шок входа в игру», который бы позволял напрочь забыть, что есть некое состояние «ДО ВХОДА», в памяти бы оставалось только это — невероятное по яркости переживание ужаса, страха, боли и сжатия! После этого автоматически включается защита — программа избегания, ум начинает судорожно искать выход из этой ситуации, как снять это невыносимое напряжение и боль. И тут в игре появляется «ПЕРЕЖИВАЮЩИЙ ВСЕ ЭТО» — некий виртуальный персонаж! Это и есть первый защитный механизм от этого экзистенционального ужаса, теперь сознание может отделить себя от боли и ужаса и отождествиться с чем-то иным, появляются мысли — «я не это переживание», да, «я его субъект, я его испытываю, но я не есть это»…
За этим следует первое облегчение, которое уже является разделением на «меня отдельного» и на то, что я ВРЕМЕННО испытываю-переживаю! Поверьте, это очень тепленькое место, первое переживание себя, отдельного от всего происходящего, и нет сильнее страха, чем страх потери этого «теплого места». Теперь можно начать движение по виртуальному миру, прочь от боли, к обратному полюсу — к поиску удовольствий, кайфа и прочих радостей! Так начинается игра в «отдельность», в меня, путешествующего по некому миру, которая обусловлена первым шоком и характеризуется тремя действиями: избеганием негатива, притягиванием позитива и удержанием некого среднего состояния, в котором мне ни хорошо, но уже не плохо.
Иногда персонаж подходит к этому «входу», потому
Читать дальше →
В момент надевания шлема — человек бы испытывал сильнейший шок, то есть весь спектр негативных эмоций, который предусмотрен в игре, ведь смысл игры в получении максимального диапазона переживаний. Это был бы так называемый «шок входа в игру», который бы позволял напрочь забыть, что есть некое состояние «ДО ВХОДА», в памяти бы оставалось только это — невероятное по яркости переживание ужаса, страха, боли и сжатия! После этого автоматически включается защита — программа избегания, ум начинает судорожно искать выход из этой ситуации, как снять это невыносимое напряжение и боль. И тут в игре появляется «ПЕРЕЖИВАЮЩИЙ ВСЕ ЭТО» — некий виртуальный персонаж! Это и есть первый защитный механизм от этого экзистенционального ужаса, теперь сознание может отделить себя от боли и ужаса и отождествиться с чем-то иным, появляются мысли — «я не это переживание», да, «я его субъект, я его испытываю, но я не есть это»…
За этим следует первое облегчение, которое уже является разделением на «меня отдельного» и на то, что я ВРЕМЕННО испытываю-переживаю! Поверьте, это очень тепленькое место, первое переживание себя, отдельного от всего происходящего, и нет сильнее страха, чем страх потери этого «теплого места». Теперь можно начать движение по виртуальному миру, прочь от боли, к обратному полюсу — к поиску удовольствий, кайфа и прочих радостей! Так начинается игра в «отдельность», в меня, путешествующего по некому миру, которая обусловлена первым шоком и характеризуется тремя действиями: избеганием негатива, притягиванием позитива и удержанием некого среднего состояния, в котором мне ни хорошо, но уже не плохо.
Иногда персонаж подходит к этому «входу», потому
Читать дальше →